Atributos Físicos
Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem.
De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição
é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma
boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, você decide.
Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte
ou fraco; isso é determinado pela Força. A Constituição determina
a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a
CON, mais PVs o Personagem terá. Também serve para testar a
resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.
Força (FR)
Determina a força física do Personagem, sua capacidade
muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência
quanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode
ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um
fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo
dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um Personagem
terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de
causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode
carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a
tabela na página seguinte.
Destreza (DEX)
Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com
as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza
manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor
com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados,
atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...
Agilidade (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas
feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Com um
alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido,
equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça,
esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza
e Agilidade para fins de jogo.
Atributos Mentais
Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais
e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender
o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão
facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair
conceitos e descobrir coisas novas.
Força de Vontade (WILL)
Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem.
Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem
resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e
controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força
de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado
diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada
com a Magia e poderes psíquicos.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer
com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em
Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição
e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho
feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas
montes de amigos à sua volta.
Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes
importantes — como aquele cano de revólver aparecendo na
curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre
atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis,
enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.